sábado, 27 de febrero de 2010

PAGINA WEB

Página WEB
Una página web, también conocida como página de Internet, es un documento adaptado para la Web y que normalmente forma parte de un sitio web. Su principal característica son los hiperenlaces a otras páginas, siendo esto el fundamento de la Web.
Una página web está compuesta principalmente por información (sólo texto o multimedia) e hiperenlaces; además puede contener o asociar datos de estilo para especificar cómo debe visualizarse, o aplicaciones embebidas para hacerla interactiva.
Las páginas web son escritas en un lenguaje de marcado que provea la capacidad de insertar hiperenlaces, generalmente HTML.
El contenido de la página puede ser predeterminado ("página web estática") o generado al momento de visualizarla o solicitarla a un servidor web ("página web dinámica"). Las páginas dinámicas que se generan al momento de la visualización se hacen a través de lenguajes interpretados, generalmente JavaScript, y la aplicación encargada de visualizar el contenido es la que debe generarlo. La páginas dinámicas que se generan al ser solicitadas son creadas por una aplicación en el servidor web que alberga las mismas.
Respecto a la estructura de las páginas web algunos organismos, en especial el W3C, suelen establecer directivas con la intención de normalizar el diseño para facilitar y simplificar la visualización e interpretación del contenido.



HTML

Llegó el momento de hablar sobre HTML, el lenguaje con el que crean las páginas web.
Por Miguel Angel Alvarez
Atención: Contenido exclusivo de DesarrolloWeb.com. No reproducir. Copyright.
HTML es el lenguaje con el que se definen las páginas web. Básicamente se trata de un conjunto de etiquetas que sirven para definir el texto y otros elementos que compondrán una página web.

El HTML se creó en un principio con objetivos divulgativos de información con texto y algunas imágenes. No se pensó que llegara a ser utilizado para crear área de ocio y consulta con carácter multimedia (lo que es actualmente la web), de modo que, el HTML se creó sin dar respuesta a todos los posibles usos que se le iba a dar y a todos los colectivos de gente que lo utilizarían en un futuro. Sin embargo, pese a esta deficiente planificación, si que se han ido incorporando modificaciones con el tiempo, estos son los estándares del HTML. Numerosos estándares se han presentado ya. El HTML 4.01 es el último estándar a febrero de 2001. Actualización a mayo de 2005, en estos momentos está apunto de presentarse la versión 5 de HTML, de la que ya se tiene un borrador casi definitivo.

El HTML es un lenguaje de marcación de elementos para la creación de documentos hipertexto, muy fácil de aprender, lo que permite que cualquier persona, aunque no haya programado en la vida, pueda enfrentarse a la tarea de crear una web. HTML es fácil y pronto podremos dominar el lenguaje. Más adelante se conseguirán los resultados profesionales gracias a nuestras capacidades para el diseño y nuestra vena artista, así como a la incorporación de otros lenguajes para definir el formato con el que se tienen que presentar las webs, como CSS.

Una vez conocemos el concepto de HTML os vamos a adelantar algunas cosas más. Este lenguaje se escribe en un documento de texto, por eso necesitamos un editor de textos para escribir una página web. Así pues, el archivo donde está contenido el código HTML es un archivo de texto, con una peculiaridad, que tiene extensión .html o .htm (es indiferente cuál utilizar). De modo que cuando programemos en HTML lo haremos con un editor de textos, lo más sencillo posible y guardaremos nuestros trabajos con extensión .html, por ejemplo mipagina.html

Por adelantar un poco cómo se utiliza el HTML os diremos que el lenguaje consta de etiquetas que tienen esta forma o

. Cada etiqueta significa una cosa, por ejemplo significa que se escriba en negrita (bold) o

significa un párrafo, es un enlace, etc. Casi todas las etiquetas tienen su correspondiente etiqueta de cierre, que indica que a partir de ese punto no debe de afectar la etiqueta. Por ejemplo se utiliza para indicar que se deje de escribir en negrita. Así que el HTML no es más que una serie de etiquetas que se utilizan para definir el contenido del documento y algún estilo básico. Esto está en negrita.

Para aprender HTML en profundidad tenemos un manual en DesarrolloWeb.com. Además se pueden consultar los enlaces a distintos manuales que tenemos en nuestro buscador en la sección de HTML.
Si lo que deseamos es tener una idea global de lo que es la publicación en Internet y los pasos a seguir para colocar nuestras páginas en la web lo más adecuado será consultar el manual de Publicar en Internet.

martes, 24 de noviembre de 2009

SIMULACION ENCESTE EN FLASH

Prueba de Turing

TECNOLOGIAS ETHERNET, FRAME RELAY Y ATM

Prueba de Turing


Se llama Prueba o Test de Turing al procedimiento desarrollado por Alan Turing para identificar la existencia de inteligencia en una máquina.


Expuesto en 1950 en un artículo para la revista Mind (Computing Machinery and Inteligence), sigue siendo hoy día una de las cabezas de lanza de los defensores de la Inteligencia Artificial.

Está fundamentado en la asunción positivista de que, si una máquina se comporta en todos los aspectos como inteligente, entonces debe ser inteligente.


La prueba consiste en un desafío. La máquina ha de hacerse pasar por humana en una conversación con un hombre a través de una comunicación de texto estilo chat. Al sujeto no se le avisa si esta hablando con una máquina o una persona. Si el sujeto es incapaz de determinar si la otra parte de la comunicación es humana o máquina, entonces se considera que la máquina ha alcanzado un determinado nivel de madurez: es inteligente. Todavía ninguna maquina puede pasar este examen en una experiencia con método científico.


Existe una versión modificada, propuesta por Roger Penrosse: la sala china, , en esencia es igual, pero la ejecución del algoritmo la realizan personas encerradas en una habitación, se requiere que las personas de la habitación no conozcan el idioma en que se realiza la conversación.


Pese a la brillantez de Penrosse, esta modificación no aporta nada al problema, puesto que si los operadores consiguen comprender la conversación, lo harian gracias a su propia inteligencia, por otra parte, pese a lo aparentemente absurdo de la proposición, la sala podría pasar la prueba de turing sin que los operadores hubieran comprendido nada de la conversación.



lunes, 9 de noviembre de 2009

Simulación Monte Carlo

Introducción

La simulación de Monte Carlo es una técnica que combina conceptos estadísticos con la capacidad que tienen los ordenadores para generar números pesado aleatorios y automatizar cálculos.

La simulación de Monte Carlo está presente en todos aquellos ámbitos en los que el comportamiento aleatorio o probabilístico desempeña un papel fundamental -precisamente, el nombre de Monte Carlo proviene de la famosa ciudad de Mónaco, donde abundan los casinos de juego y donde el azar, la probabilidad y el comportamiento aleatorio conforman todo un estilo de vida.

Qué es la simulación Monte Carlo?

La simulación de Monte Carlo es una técnica cuantitativa que hace uso de la estadística y los ordenadores para imitar, mediante modelos matemáticos, el comportamiento aleatorio de sistemas reales no dinámicos (por lo general, cuando se trata de sistemas cuyo estado va cambiando con el paso del tiempo, se recurre bien a la simulación de eventos discretos o bien a la simulación de sistemas continuos).

La clave de la simulación MONTE CARLO consiste en crear un modelo matemático del sistema, proceso o actividad que se quiere analizar, identificando aquellas variables (inputs del modelo) cuyo comportamiento aleatorio determina el comportamiento global del sistema. Tras repetir ¨n ¨ veces este experimento, dispondremos de observaciones sobre el comportamiento del sistema, lo cual nos será de utilidad para entender el funcionamiento del mismo –obviamente, nuestro análisis será tanto más preciso cuanto mayor sea el número n de experimentos que llevemos a cabo.

Ver ejemplos en el siguiente link..


Download UPLOADING_PROBABILIDAD.pdf for free on uploading.com

miércoles, 4 de noviembre de 2009

APLICACIONES DE SIMULACION POR COMPUTADORAS



Concepto básico de Simulación por Computadoras

Al tratar algunos problemas del mundo real, el modelo resultante puede ser tan complejo o grande que no es posible o práctico desarrollar.

Una metodología de solución basada en un análisis matemático. De manera alternativa, aplicar una técnica matemática existente puede requerir supuestos adicionales que no son aplicables o realistas.

En tales casos, un enfoque alternativo sería usar una técnica de la Ciencia Informática : la simulación por computadora. Como el término indica, con esta técnica, usted diseña y construye un modelo de computadora que imita el argumento real del problema. Entonces usa el modelo para aprender cómo se comporta el sistema, formulándose preguntas del tipo : "¿qué sucedería si... ? ". Por ejemplo, podría construir un modelo de computadora para simular lo siguiente:

  • La operación diaria de un banco u hospital, para comprender el impacto de añadir más pagadores o enfermeras.
  • La operación de un puerto marítimo o aéreo, para comprender el flujo de tráfico, y su congestión asociada.
  • El proceso de producción en una fábrica, para identificar los cuellos de botella en
  • la línea de producción.
  • El flujo de tráfico en una autopista en un sistema de comunicación complicado, para determinar si es necesaria una expansión.



La Metodología de la Simulación por Computadora

El diseño y la implantación de una simulación por computadora depende del sistema que se esté modelando y también del lenguaje o paquete de computadora específico de que se disponga. En cada simulación se realizan ciertos pasos generales.


Clasificación del sistema

El diseño de una simulación depende de clasificar al sistema como uno de los dos tipos :

Sistema de eventos discretos : es un sistema cuyo estado cambia sólo en ciertos puntos en el tiempo. Por ejemplo, en el modelo de la operación de un banco, el estado del sistema se describe mediante el número de clientes en línea y cuál de los pagadores está en ese momento ocupado. El estado de este sistema cambia sólo en aquellos puntos en el tiempo en lo que:

a) Un nuevo cliente llega o ;
b) Un cliente deja de ser atendido y sale del banco.


Este a su vez se clasifica como uno de los siguientes dos tipos:

  • Sistemas de Terminación: es aquel en el existen puntos de inicio y terminación precisos y conocidos
  • Sistemas de no Terminación: es aquel que está en curso y que carece de puntos de inicio y terminación precisos y conocidos.
  • Sistemas continuos: es aquel cuyo estado cambia continuamente a cada momento en el tiempo.



Identificación de los componentes de una simulación por computadora.

Salida: es el objetivo de un estudio de simulación que tiene la forma de un valor numérico específico.

Entrada: es un valor numérico que es necesario para determinar las salidas de una simulación

Antes de diseñar los detalles de una simulación por computadora es decisivo tener una clara comprensión de los objetivos del estudio en la forma de salidas numéricas específicas.

Con las salidas identificadas, el siguiente paso es identificar las entradas. Estas entradas caen en tres categorías generales:

Condición inicial: un valor que expresa el estado del sistema al principio de una simulación.

Datos determinísticos: son valores conocidos necesarios para calcular las salidas de una simulación.

Datos probabilísticos: son magnitudes numéricas cuyos valores son inciertos pero necesarios para obtener las salidas de la simulación.